ALGUNOS APUNTES SOBRE INFORMÁTICA Y CREACIÓN ARTÍSTICA
La inteligencia o el concepto, situado fuera del tiempo, es definido como un orden soberano, al que el mundo de las cosas se subordina como lo hacía a los dioses de la mitología. Así el mundo inteligible tiene la apariencia de lo divino.
Georges Bataille, Teoría de la religión.
La categoría fundamental que la informática introduce en el mundo de la creación artística - y en el mundo en general - es la virtualidad. En términos generales podríamos definir la virtualidad como un estado intermedio entre lo real y lo imaginario: algo que aparece, que nuestros sentidos registran pero que no existe de la manera en que lo percibimos. Nada de lo que nos muestra la pantalla de un ordenador existe como existía una hoja impresa o una fotografía: la verdad de un ordenador es un con impulsos eléctricos, que dan lugar a una serie de efímeros fenómenos perceptivos.
El concepto de virtualidad es un concepto que encierra dos sentidos diferentes. Según el diccionario el primer sentido de virtualidad es: que tiene la fuerza para realizar un acto aunque no lo produzca. El segundo sentido es: aparente y no real. Conviene tener en mente que se trata de dos diferentes sentidos de la misma palabra: no es la misma virtualidad la de un algoritmo que puede virtualmente producir una pieza, que la de los sensores ópticos y táctiles que producen la sensación de un mundo virtual.
La virtualidad de los procesos computacionales tiene tres consecuencias de diferente naturaleza.
Por una parte, la virtualidad entendida como fuerza para realizar algo, supone un desarrollo temporal posterior, que está contenido como proyecto en un algoritmo. Esa característica disponibilidad del tiempo futuro permite la aparición de procesos extremadamente complejos, con la intervención posible de factores de azar. Ninguna realización material previa tiene consecuencias obligadas en el material o en los modos de formar. El tiempo así concebido abre nuevas posibilidades de transformaciones continuas. Los músicos han sacado mucho partido de ello; esta manera de crear había encontrado anteriormente su plasmación en algunas partituras (seriales, gráficas...).
Por otra parte, el proyecto de desarrollo temporal contenido en un algoritmo, por su peculiar virtualidad, puede tener efecto en cualquier campo perceptivo. Se puede aplicar indiferentemente a un sonido, a una imagen, a un texto, o a todo a la vez. Se abre por lo tanto la posibilidad de una cierta sinestesia basada en el isomorfismo de los procesos temporales captados por los diferentes sentidos. Este campo de la experiencia artística - que se ha venido denominando genéricamente multimedia - es enteramente nuevo en sus modos y en sus instrumentos.
Finalmente esas mismas características de capacidad para desarrollos temporales complejos y abiertos choca con la otra característica de lo virtual informático: la necesidad de planificación absoluta. Todas las incidencias y las posibilidades del desarrollo temporal han de estar descritas de manera total en los algoritmos. Así, músicas que son diferentes a cada ejecución - o cuya complejidad las hace percibir diferentemente a cada ejecución - exigen una exhaustividad en sus concepción desconocida hasta hoy. La inmovilidad prolongada del tiempo del compositor es la contrapartida de la extrema movilidad y abertura del tiempo en la escucha.
Nos hallamos por lo tanto ante una serie de instrumentos que son extremadamente contradictorios: a la vez rígidos y flexibles, abiertos y cerrados.
Los primeros instrumentos informáticos eran instrumentos exageradamente alejados del mundo sensible: la necesidad de planificación prevalecía sobre la flexibilidad y la comunicación . Sin embargo, la necesidad de extender unos modos de hacer que se revelaban muy eficaces, a parcelas cada vez más grandes de la realidad, llevó a un desarrollo muy marcado de las técnicas de comunicación entre las máquinas informáticas y la realidad, tanto humana que objetual. Hemos asistido así a la eclosión de unas nuevas técnicas que permiten con cada vez mayor refinamiento captar información del mundo real y, sin perder mucho de su complejidad, transformarla en impulsos eléctricos. A partir de entonces se han podido manipular imágenes de la realidad como si se tratara de modelos abstractos. Un ejemplo típico de este cambio es la técnica que utilizan los sintetizadores Roland. Si miramos como está construido el timbre del piano, veremos que el comienzo de las notas - que es la parte más compleja y más característica de estos sonidos - es una grabación de un ataque real de un sonido de piano. El cuerpo del sonido, en cambio, está descrito por un algoritmo.
Las imágenes de lo real captadas por medios informáticos adquieren la característica virtualidad de todo lo que es manipulado por un ordenador. Por otra parte la precisión con la que ahora se pueden recrear estímulos sensoriales o incluso crearlos (los llamados mundos virtuales) hace que se llegue a una especie de perfección histórica en la mimesis de lo real - una de las tareas preeminentes de todo arte ya según Aristóteles -. Se crea entonces una fluctuación entre lo real y lo que no lo es. La culminación de la mimesis, y su abertura a cualquier manipulación, devuelve un imagen irreal del mundo. A su vez, los medios informáticos se vuelven un teatrum mundi donde el hombre realiza plenamente el control de la realidad y de sí mismo.
Estos breves comentarios sobre alguno de los aspectos sobresalientes de la aplicación de la informática a la creación artística, hablan de una situación que a menudo nos es presentada como el amanecer de una nueva era de progreso, y que es, al contrario, extremadamente desasosegante. Hay que tener muy claro, por ejemplo, que la informática corriente no es ninguna ciencia sino sólo una tecnología. Nos puede inducir a pensar lo contrario el hecho que la planificación informática se asemeja aparentemente al conocimiento científico. Al igual que este último, no trabaja sobre los datos que nuestra sensibilidad nos aporta del mundo exterior, sino sobre modelos abstractos (abstractos respecto a los sentidos). Pero, en el corazón de la informática no hay ninguna verdad - ni siquiera científica - sino sólo una conocimiento empírico-tecnológico, una técnica de dominio sobre la realidad y el hombre. Ese corazón es oscuro y terrible, y sin embargo la potencia y la eficacia del proyecto tecnológico de nuestra sociedad nos debe hacer suponer que crecerá y se extenderá. En esas condiciones un arte que encare la esencia de los medios informáticos podrá tener un papel fundamental: mostrará lo oscuro. Será un arte trágico.
Publicado en: Revista musical catalana, Barcelona, 1992.